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《卧龙吟》一款经典战争策略型游戏,将带你回到群雄并起的三国时期,感受最纯粹的三国历史。游戏不肝不氪,所有武将随进度获得,15分钟打卡下线,轻松休闲生存无压。一骑当千的历史名将,彼此克制的各系兵种,一切等主公来排兵布阵,平定天下!
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新版改动对武将选择的影响
2012-08-01

  这是个大课题,难度怕是不下于一篇毕业论文,而且目前看来改动的频率和速度远远高于玩家升级的速度,这样就让一些数据的判断比较困难,战例分析少难免有很多遗漏错误的地方,尤其是后期的一些数据还希望高玩大R们提供宝贵经验,我这里主要讲些根本和有代表性的东西,希望大家看了以后能举一反三,与时俱进。
  这个游戏在武将的选择上是很开放和自由的,选择一个合适的武将可以让你省去很多时间和精力。选择错误或者不适合的话无疑是浪费时间和金钱,虽然前人的种种攻略已经列举了各个时期需要的武将,但是随着版本的更新变动以及玩家个性化的选择使得武将选择上已经没那么死板了。现在情况来看传统的武将依然可用,很多依旧是主流,但是效率以及实用性上可能已经落伍了,在未知的领域面前,很多人感到很迷茫。这些需要先驱者们开拓的经验还要玩家们有对大局和总体发展趋势的正确判断才能少走弯路。
  在大趋势上不管版本怎么更新,游戏的主题总是不变的,总是后面的图更强更难,掉落装备更好,你手里武将也会因为内容的增加而相对变强,前面的老图变的更容易,选择更加多元化,到最后阶段又和以前差不多,殊途同归,将可能还是那几个将,只是多了点新元素。简单的说版本的更新就是旧道路的延续和发展,根本的东西是不会改变的。
  一般来说游戏武将的强弱大致是按金字塔规则排列的,出的越晚属性越高越强大越适合后期推图使用,当然这些不是全部,中间还是有不少打酱油凑数的或者比较牛但是一个补丁打入冷宫使其英雄无用武之地的家伙。塔将威望将是武将根本核心,以他们为主的传统主流将地位变动不会太大,尤其是老牌代表人物,现在武将都出的差不多了,看看半年前出的终极塔将卢植的地位就知道新主流将最也是原来武将基础上变动一下而已,所以在武将选择上我们可以在保持传统借鉴前人经验的基础上发展自己中意的热门武将。
  既然这是一款回合制的策略游戏,就是要动脑筋思考才玩的好的。虽然现在140以前推图基本不用什么脑细胞,  但是PK还是有点伤脑子的,特别是传统弱势国家的贫民玩家们。大家都知道游戏战斗编制队伍是5个人组成,各自有不同的属性和技能发挥着自己的作用,怎么组合这5个人把他们的能力针对你的对手完美发挥就是我们一直研究要做的事。由于游戏各个时期不同,武将们发挥的作用也不同,总的来说历史条件不同,主流队伍的组合也不相同,没有绝对无敌的队伍,但是有最实用最霸道组合。
  先看看海战版武将变动比较大的地方。相信很多老玩家都对以前老版本游戏后期过图PK比人品还记忆犹新,辱骂在队伍中起到绝对的作用,治疗不断队伍不灭,控制士气是后期游戏的主趋势。自从新版本问世以来辱骂被改弱了效果只有一回合,很多人都说辱骂废了,被牵连的还有我们的终极塔将的事业也落入低谷,而其他以前因为辱骂受冷落的职业就业率明显上升,以辱骂为核心的传统士气控制流组合基本瓦解,蜀国吴国首当其,组合变动势在必行。而且其他武将技能特效等变动和蓝将新技能的增加又使我们在其他战术运用上产生了影响和变化,比如免疫将守护将的出现,以及几个传统鼓转蓝后士气的增加,提升的不只是攻击力,还有对2次技能的循环对战局起了举足轻重的作用。而最多的蓝将提升无非是伤害的提高,他们的新技能伤害普遍增加50%左右,目前来看分段攻击的都受士气加成,而且很多角色攻击系数都提升了点,具体数据官方没说,但是细心的玩家都有察觉。目前加上水军的加成使得武将的伤害提升一大截,远远超越了防御的提升,攻击和防御的距离被拉大了,以前那种一场战斗没几十回合不分胜负的情况已经看不见了,很多都是三回合内分出胜负。   
  这个游戏的伤害体系有三样,装备武器的武器类伤害,如普通攻击和盾击刺击类技能,装备书的策攻类伤害,如烈焰引雷等文官的普通伤害和山崩地裂虚无等技能以及装备坐骑的战法类伤害,比如单骑蛮牛飞射。一般主力将选择必然是越暴力越持久越丰满最好外带控制效果就越好,当然这么完美的武将策划水平再差也不会给你用的。从最初设计的理念看国家之间武将发展强弱是阶段性的,吴国蜀国初中期强势,魏国中后期崛起,后期基本平衡,作为商业游戏阶段性的发展可能是策划为了让玩家掏钱故意设计的,可惜版本更新太快,以前的中期很快成为了初期,而后期变得遥遥无期,这个阶段性平衡周期已经极度压缩,结果就是平衡天枰的打破,如果你不懂我说什么,那么看看下面的内容你就明白了。
  先说说连续将,连续将是在技能发动后给自己增加145士气的角色,第一次攻击可能不高,但是续战力都很强,只有辱骂暗祭肉搏之类的技能可以打断他的士气,别说连续将本身伤害系数都不低,那145基础士气就相当70%左右的攻击加成,头号代表人物当属魏国放牛娃徐晃,他是连续将中系数最低的只有0.9。但是这家伙出的早,又是唯一全面战法连续将,虽然吴国的孙坚系数属性兵种都比他好一点,但是因为其是非连续将,PK不如推图给力,头号战法宝座还是让给了他。优秀的兵种和傲人的三维成
  就了徐晃4鼓流的经典,在传统5大经典战阵稳居第四,排在郭嘉张辽之上。4鼓流的特点就是用最低的成本发挥最大的优势打击对手最薄弱的环节,只要一匹好马或者好书和4个可以使主将士气最大化的鼓将,面对防御不是一个级别的对手一出手就秒杀一片,而面对徐晃这头蛮牛光靠披风还不够,兵种和阵型相互配合才能应对,到这个时候大家起码都是150了。现在这个版本4鼓徐晃出的更快威力更大跨度更广排名必然又要提高了,这也难怪有小道消息说要提高鼓的防御系数,没有号令鼓都如此强悍,或者徐晃本身就是给魏国没有号令鼓的补偿吧。老版本的徐晃受到伤害系数的限制威力还不能完全发挥,一个战防阵就能有效抵挡他的攻击,而如今水军的加成战防阵在蛮牛面前也显得如此脆弱,狂牛更不用提了。最近炒的比较热门另一个连续将是飞射,其实飞射对吴国的玩家都不陌生,老版本玩孙恒的人还是很多的,不过现在头号飞射将是蜀国的了,如今一般大家都会选择中立将锁奴,价格便宜属性也不比孙恒差多少。飞射的系数是1.35,转蓝成连弩是2段攻击,第二次伤害是第一次的50%有士气加成,系数差不多但是实用效果比单骑好,能更好的覆盖性攻击,发动后还免疫状态。最近老有人喜欢拿马MM和徐晃较劲,非要拼个4鼓老大出来,其实就算你赢了几个玩徐晃的也最多证明你比你的对手强,同样条件下徐晃占了兵种优势和先手优势,你都不知道我4鼓甘宁用雷霆步兵砍徐晃的圣岳有多累,蜀国吴国还没什么鼓能抗住徐晃2轮攻击,而你连弩要灭掉徐晃前面的鼓一般也要2回合,魏国从来不缺各种高属性将领,包括各种鼓,吴国在这方面最悲催了,各种低属性和坑爹兵种,等到后期你终于扛得住牛群的时候人家徐晃早退到2线,5大经典之一的刺客流也出山了。所以就算飞射的基数高,成长潜力是比徐晃大,只要跨过鼓的防御那道线是有机会打败放牛娃,可惜时不与我啊,错过了最重要的历史时期你那第一宝座也没什么含金量了。
  单骑,也是连续将中的主角人物,由于它是直排攻击,在类似南北一些需要削弱后排的战斗中起着决定性的作用,由于吴国中期乏将,所以这类武将基本就是吴国一家发扬光大的,在吴国的地位远超蜀国的赵云。单骑系数和飞射差不多,不过每个单骑武将转蓝后各有自己的特色新技能,就冲着策划在设计方面的用心我们也不能忽略这类武将。周泰转蓝就是一直线狂暴,赵云是降低对手2回合的战法防御,系数0.25,应该是最实用的,越吉是加强自身战法2回合,也是0.25的系数,只是打算用单骑过度的用越吉更合适。虽然一般情况下用单骑PK准头差了点,但是协同作战才是单骑的强项,目前版本吴国后期的几个组合之一最霸道的就是双周组合,完全把吴国的爆发力发挥到极致,周泰周瑜是吴国战法策攻爆发力最强的武将,双向覆盖,一旦周泰对上华佗等文官就是秒杀,周瑜在烧烤一下就清洁溜溜了,比起单周瑜对上华佗半天烤不熟好用多了。但是在风光的背后是高成本的投入,双周转蓝是必须的,即便如同周瑜这样的属性面对群牛不用战防也是一下被打残,两下兵见底,士气低启动慢是最大的软肋,比起蜀国最强的气场控制者吴国依旧气短,而我们的诸葛武力还没周大都督高,不过如果诸葛先生能放下架子用三途去抗战法起码对蛮牛效果很明显,可惜周郎就不能用圣岳搞串烧了。作为连续将战法系数最高的狂暴将属性都不完美,基本都是弱智,难怪都自残,即便如此最强悍的一个还是在魏国,一旦对上蜀国吴国的主力将这家伙发狂都是伤筋动骨,但是反过来这家伙给了吴国和魏国好像怎么也不能对人家主力构成威胁,因为他们只有张郭组合才会有主力站在前列,就算对上了没等你发威在郭大侠的轻轻抚摸下你就算是被缴械了,蜀国和吴国可不像魏国出门只要带着策防阵就十拿九稳的。
  相对连续将非连续将的系数一般比较高,属于一出手就决定战局走势的那种,所以硬件也要高端,代表人物有吴国的孙坚会谈的颜良文丑,蜀国的马良会谈的陈宫都是高系数高属性外加晕人,一出手就把人打残了,中期这些武将很给力,后期连续将的出现掩埋了他们的光环,可惜现在周期转的太快,很多人板凳都来不及做就下岗了。想想版本更新以前地裂将就是130的PK主力,国战掠夺的效果比蛮牛要好,而孙坚代表中期最强武力,可惜现在已经看不见他们的身影了。只有出的比较晚的如诸葛周瑜孙策等人比较强势,目前事实上就发展趋势来看这些将如果不是每次更新被加强恐怕也早被历史洪流淘汰了。所以就设计效率来看输出标杆恐怕已经倾斜了,最为相对标杆修补的对象命运太不稳定了。          
  一般理论上战法将的实用性比策攻高,理由很简单,治疗是文官,战防普遍低, 这个游戏策攻战法互相克制,就看谁先给谁决定性的一击,相对来说战法更有优势,因为绝大多数人治疗都喜欢用烈焰之类的文官,要知道我们华佗爷爷不是一般人,智将兵力不占优势但弓系兵种是最灵活的,用好可是很强大的,可惜他老人家毕竟年纪大了培养潜力低,就算转蓝他的属性也只加了几点。战斗布局基本按照战策相克这个前提,配合武将的各种技能,不过前提的前提必须装备在一个水平线上你才能明确的判断哪种组合更有效。
  最强的徐晃4鼓流,最好的郭张控制流,最难抵挡的刺客压制流,就算新版本魏国的强势组合依旧传承甚至还发扬光大了,这也应了那句话,三十年河东三十年河西,以前对辱骂需求最少的士气控制最差的魏国成了最大受益者。而我们再看看当年最强组合的其他2个战阵,因为辱骂的衰败蜀国的诸葛刘备双辱骂以及吴国的孙策孙权双辱骂已经跌落神坛,现在只有初期的昙花一现和遥遥无期的后期才有自己的一席之地,目前这种格局设计还真是坑爹啊,也难怪蜀国和吴国强大的服务器在改版后很多就被魏国翻盘压制,其中66区就是典型的例子,。不过现阶段看蜀国现在依旧拥有最强大的气场,而吴国有着最强大的爆发力,不过爆发毕是三板斧,所以吴国还是3个国家中最艰难的。既然传统的士气控制已经没落在历史长河里,高输出的时代已经到来,我们该舍弃的还是要舍弃,该转型的必须转型。
  到了130开始玩家的进度都放慢了,而这仅仅只是开始,如果你不是大R的话后面的路更难走,装备每升一级对非R玩家来说都是起码几小时的投入,起码重复一两个月单调的游戏生涯才能提升一个档次,在150封顶的时候很多人就受不了南北的漫漫征途放弃了,现在上限提升到160级,南北的征途时间也起码缩短了一半,可是后面单调无聊的过程还是不可避免的重复,加上目前中期的失衡140又成为玩家大量流失的阶段,能坚持下来突破150冲到的凤毛麟角,毕竟人都是现实的,没有几个思维正常的把只有付出没有收获的单调的游戏过程当事业,所以所谓的后期只是属于极少数人,如果作为非R的你真坚持到了那个时期,那么恐怕这个游戏已经到头了,所以游戏的精华和热点永远在中期。
待续更新~

  ——作者:89区   司屠

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