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神曲伤害计算公式大揭密篇二
承接上述的实验方案,我们通过实验,得到如下表格:
攻击者:55级
被攻击者:53级
从表格中,我们发现,在攻击力不变的情况下,随防御力增加,造成伤害降低,这符合我们的常识判断。并且进一步分析,发现,最后造成的平均伤害符合如下公式:
平均伤害=(攻击力—防御力)/2
将上述公式,代理入另外几组实验数据验证,发现完全吻合。
结论2:伤害计算公式:平均伤害=(攻击力—防御力)/2
观察伤害计算公式,我们发现一个问题,大部分情况下这个公式应该没有问题,但是当攻击力等于防御力,或者攻击力小于对手的防御力的时候,会出现打出的伤害变成0或者负数的情况吗?实验中,我们发现并不会出现造成伤害为0的情况,负数就更不可能出现了。
那么,只能说明一个问题:当攻击力等于或小于防御力的时候,会由另外的公式运算。
于是又做了如下几组实验:
由1,2,3组数据发现,当攻击力<=防御力时,不管差额多大,最后的平均伤害固定等于攻击力的10%,而与防御力大小无关。通过其他实验数据验证,完全吻合。
然而,从4,5组我们很奇怪地发现即使攻击力>防御力,平均伤害仍然只有攻击力的10%,而没有任何增加。
因为攻击力大于防御力,我们自然想到上面的结论2:平均伤害=(攻击力—防御力)/2这个常规的伤害计算公式,发现当攻击力只比防御力大一点点的时候,通过这个公式计算出来的平均伤害,还比不上攻击力的10%来的大。防御力增加了,但是通过结论2算出来的平均伤害还没有防御力更小的时候的伤害大。
这让我们不得不考虑是否有个临界点,当攻击力与防御力的差值大于这个临界值的时候,运用结论2的伤害计算公式,当攻击力与防御力的差值小于临界值时,造成的伤害就是固定的10%的攻击力。
通过上面的数据观察,很自然有下面这个推断:
结论3:
(攻击力—防御力)<10%攻击力,那么,最后的平均伤害=10%攻击力,如果
(攻击力—防御力)>10%攻击力,那么,最后的平均伤害为=(攻击力—防御力)
经过其他大量数据验证,结论3完全吻合。
至此,神曲的伤害计算公式基本成型了。但实验还没有结束。
因为一开始的条件限制(找不到同等级的号),所以我们用的是55级人物打53级人物。在很多游戏中,等级高的角色打等级低的角色会有某些属性和伤害上的加成,而低等级角色打高等级角色相反,会有惩罚。那么在神曲中,会不会有类似的情况存在呢?借了个同样55级的号。实验结果如下(主要与表格3做对比):
攻击者:55级
被攻击者:55级
从表格4中,我们很容易得到结论:
同等级打同等级,造成的伤害为正常情况下的95%也就是有5%的等级惩罚。
同等级打同等级都会有惩罚,那么高等级打低等级是否有收益,低等级打高等级是否有更多的惩罚呢?而这个收益与惩罚是否又跟等级差值有关系呢?
通过另外几组类似数据,我们得到如下结论:
结论4:打同等级或者等级比自己高的人,会受到5%的伤害惩罚,也就是最后只能造成结论3中算出来的95%的伤害,打等级比自己低的人,无伤害惩罚,能够造成100%伤害。
而且惩罚与等级差额没有关系,也就是说你打比你高1级的人和打比你高11级的人,都只受到5%的惩罚。
不知不觉写了这么多,关键的结论大家只要记住结论1,3,4就行了。
上面的结论都经过大量重复试验验证,大家有兴趣可以自己尝试验证下。
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