社交网站在年轻人中最有群众基础,这部分人群也是社交网站的核心用户。但奇怪的是,社交游戏的主力军却是家庭主妇,而年轻人在社交游戏中的投入时间却远不如这些中年女性玩家。
为什么会出现这种情况呢?那么传统的硬核游戏在社交网站还有没有发展机遇?
Facebook游戏玩家结构与该网站的用户基础形成了巨大的反差,虽然Facebook游戏玩家主要集中于25至54岁的女性用户,而在Facebook所有用户中,14至24岁的男女年轻人却占据了压倒性的优势,数量已经超过2亿人。而MySpace和Orkut等社交网站的核心用户则更为年轻化,据了解,14至24岁年轻用户在社交游戏中比重不足的现象有多种原因。
首先也是最明显的原因在于,适合这类群体的社交游戏其实并不多,仅有少数高质量的社交游戏是针对年轻玩家而设计。
但社交网站的病毒式传播特点,又导致多数高质量社交游戏主要锁定经济能力较强、更年长的用户群体,而这些用户也往往更乐于推荐好友参与游戏,从而迅速扩大了这部分用户规模。即使是更大众化的社交游戏,最终还是年长的女性用户数量更多。
第二个原因是,开发公司主要考虑游戏的收益。Facebook上最具影响力的付费玩家正是那些更年长的女性用户,她们的消费能力更强,也更容易受到游戏推广活动的影响,心甘情愿为游戏买单。
社交游戏市场还处于初级发展阶段,许多开发商的生存和发展仍然有赖于外部风险投资,因此不难判断,这些公司迫于收益压力,不得不集中精力扩大高消费用户的规模,而不是耐心培养新一代付费玩家。
另外,这些年轻用户不但难以取悦,而且他们的消费能力也比较有限,所以将目标锁定年长的女性用户就成了开发商的一条捷径。
第三,尽管社交游戏正不断提高年长的女性用户的游戏体验,但在年轻玩家看来这种游戏仍然欠缺水准。
年轻的男性用户,以及少部分年轻女玩家有多种可替代社交游戏的优质选择,他们可以玩传统游戏、掌机游戏、休闲的MMO游戏、虚拟世界,也可以通过游戏门户网站下载内容。
那么,社交游戏到底适合年轻用户吗?它有没有可能吸引更多硬核游戏玩家?我们认为这两者的答案都是肯定的,只是时候未到而已。
虽然不少面向男性硬核玩家的Facebook游戏在DAU(日活跃用户人数)和MAU(月活跃用户人数)上并不占优势,但它们的ARPU(每用户平均收益)却比其他社交游戏明显更高。
据游戏邦了解,不少侧重硬核玩家的Facebook游戏虽然用户规模不敌那些中年女性游戏,但在营收上却是后者的好几倍,比如说EA最近就通过《Madden》和《FIFA Superstars》等社交游戏实现了强劲的营收增长率。
不过尼克·吉布森也指出,以上所述观点主要是基于社交游戏近期的发展趋势而得出的结论。在2010年初期及中期,多数被收购的社交游戏公司都是那些更重视年长女性用户的开发商,但在过去六个月中,偏向硬核及男性用户的开发商收购行为也开始兴盛起来,比如Kabam收购了Wonderhill,Playdom收购了Hive 7,Zynga收购了Challenge Games。
Flash是吸引硬核玩家的一种行之有效的游戏形式,据称已有成百上千万的用户涌向了德国网页MMOG游戏,但倾向年轻用户的社交游戏如果融合了高质量内容、更强大的游戏设计元素和像Adobe的Molehill 3D API等新型网页游戏开发技术,一定会获得更大的突破。
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【责任编辑:佚名】
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