自2003年第一款真正意义上的网页游戏《奇域》出现在中国市场上时,网页游戏已经有了7年时间。2007年,网页游戏进入快速发展期,三年对于一个庞杂的生物群落来说已经形成了自己特有的生态系统和精细的产业链结构。
截至2010年年末,网页游戏全年收入已经超过30亿元,昔日小打小闹,如今已经开始跟客户端游戏分庭抗争。“渠道为王”在2011年转瞬定局,迎来“内容为王”时代。带来惊喜的不止是网页游戏,社区游戏也在两年间杀出重围,与SNS的结合使其成为一匹黑马。
伴随惊喜共生的是这个行业的隐忧。内容严重的同质化是网页游戏与社区游戏面临的顽疾,千篇一律的游戏已不能受到用户的青睐,如何更新产品、打造网站特色、走出同质化困境,成为摆在眼前的一大难题。此外,游戏产品生命周期过短,盈利模式的单一成为网页游戏亟需解决的燃眉之急。
2011年1月20日在北京市石景山区万达铂尔曼酒店召开的“2010年度中国游戏产业年会”上,北京昆仑万维科技有限公司副总裁李建良、杭州乐港科技有限公司副总裁赵暄、九维互动副总裁王自强、51Wan刘阳等齐聚“网页游戏论坛”对网页社区游戏的创新跟同质性的问题进行探讨。
杭州乐港科技有限公司副总裁赵暄表示,创新和相对比较保守的策略是一种矛盾。因为从产品或者玩家的角度希望产品能够特别的有所不同,但是实际上从成功的角度来说过分地创新,风险也会比较大。毕竟现在网页游戏不像早期竞争那么的激烈,所以对待创新可能相对来说更偏向于微创新的概念,如果要做非常大的创新,风险是比较大的。从乐港来看,定位是希望自身能跟市面上游戏稍有不同,甚至有所突破。
北京昆仑万维科技有限公司副总裁李建良对创新的看法是,现在完全一样的游戏实际上是很少的,大部分是大家都有一些微创新,像QQ这样的大企业都没有真正做自己的创新。他认为目前来看,创新需要有政府的支持,政府有一定的资金去扶持这些企业去做创新,但是现在这块是比较缺的。
51Wan刘阳则认为,先学习成功的经验,在这个经验的基础上进行创新。目前网页或者是网络游戏功能类似是比较多,玩家的习惯性也比较好,作为新创业的团队先去学习成功的经验,然后在这个基础上进行创新。
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【责任编辑:佚名】
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