网游厂商现在研发的游戏就像铺天盖地的蝗虫,会在短时间内通过发布会、宣传攻势扑向用户,博取很高的关注度,但时间长了,用户会发现“宣传与体验的落差”而选择离开,“说白了,还是产品未能满足用户的需求,缺乏长久吸引力”,张新敬告诉记者。
尚进也认为,多数网游企业疲软,主观上还是缺乏强势产品特别是强势的创新产品,必然导致同质化产品面临考验。蓝港在线CEO王峰更是直截了当,“网游最重要的是你找到的玩家是不是长期喜欢你”。
事实上,为了让玩家重新喜欢起自己的产品,从“占有用户基础”的腾讯手中抢食,部分厂商已经展开新的创新和研发模式。早在今年年初,失落的九城开始重新起航,先后收购了杭州火雨和Red 5两个游戏团队,其中Red 5更是聚集了暴雪前《魔兽世界》研发团队的核心成员。
无独有偶,盛大继取得韩国网游《龙之谷》代理权后,又一举将《龙之谷》开发商Eyedentity Games收归旗下,“不仅要代理,还要继续搞合作研发”。巨人网络公司也刚刚收购北京巨轮网络100%股权及《三国战魂online》游戏相关研发成果。除收购外,这些大公司投资游戏研发团队的动作更是频繁。
现在看来,大的网游公司已经开始通过收购和投资,吸纳游戏创新能量,提升产品质量,而中小公司正可通过这种途径迅速上位。值得注意的是,一些企业也在尝试新的联合研发模式:在双方联运游戏的基础上,进一步向研发层次迈进,展开“全产品线合作”。张新敬介绍,游艺春秋不仅代理运营韩游《新破天一剑》,更是与该游戏开发商达成合作,双方一起研发《新破天一剑》“中国版”,实现外游本地化。
营销炒作之后地推优势再现
“酒香不怕巷子深”在竞争激烈的网游市场恐怕行不通,但在政府部门大力整治网络低俗营销之后,网游行业如何寻找更为有效的推广渠道是件烦心事。
由于巨大的运营成本和涉低俗营销管制,在二季度网游市场首现负增长时,国内网游厂商都在减少自己的网络广告投放预算,整体游戏运营商网络广告投放规模同比降低29.4%。虽然三季度网游市场回暖,但过去“粗放疯狂”的低俗营销手段显然行不通,用户在“习惯”之后更为注重产品的实质体验,寻找新的营销推广模式势在必行。一时间,几乎所有游戏厂商都将目光投向中国网吧渠道,试图重现麒麟游戏《成吉思汗》从网吧崛起的神话。
顺网科技星传媒事业部总经理徐钧在接受本报专访时表示,网吧渠道就像国美、苏宁一样,是一个典型的营销渠道和卖场。把握渠道应该引起网游公司的充分重视,因为在卖场里面,不仅仅是广告,品牌、优先度、位置、比较等影响用户消费行为的因素很多,要充分把握和利用这些软性资源。
实际上,作为天然的游戏产品营销推广平台,网吧人群的群体性和集中性等特征使游戏厂商进行规模覆盖的效率会明显大于个人市场。
面对腾讯来袭,对于预算有限的厂商来说,在网吧市场要尽可能细分地区、细分网吧属性,充分利用精准定向推广来提高投放效率。同时,将空中投放和地面市场人员或地推人员的活动充分结合起来,这也是新产品上市后,可以不断吸引用户眼球的重要运营活动。
作为中国网吧行业第一家上市公司,顺网科技的2010年第三季度财报显示,其网吧数量达到9万余家,每日覆盖玩家2500万人次。“网吧渠道是一个精准渠道,网络游戏公司要利用好针对不同地区、不同玩家习惯、不同游戏爱好等精准化推广的技术手段。”徐钧表示。
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【责任编辑:佚名】
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