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2010年上半年度中国网页游戏市场分析报告
发布时间:2010-07-22

  网页游戏,一个从2006年左右随着时间收费转向道具收费从网络社区演化而来的互动性游戏类型在短短数年时间内迅速发展,占领着属于自己的市场份额。2009年国内网页游戏市场规模已达10亿元,同比增长98%,预计在2010年底将达到12.6亿元。但是随着同行业过度竞争以及同质性产品严重充斥市场、玩家消费理念和消费动机变的模糊不清,运营商惟利是图,大肆制造玩家充钱花钱的契机,所以现在的网页游戏市场问题不断涌现,逐步暴漏出自身的脆弱一面。

  一、网页游戏的现状——用户普及度较低,游戏寿命时间短

  1、网页游戏普及和游戏商“井喷”现象

  根据笔者最新得到的调查数据显示,中国网民当中曾经玩过两款以上网页游戏,拥有较多网页游戏经验的人数占总有效样本量的59.7%,没有玩过或者刚刚开始玩网页游戏的人数占41%。有近半数的网民没有接触或者刚刚接触到网页游戏。

  较低的普及率在国民平均每4个人就有一个人是网民的概率当中所持有的比重是相对较低的,大部分网页游戏是从当初猫扑、新浪社区化转换为网页游戏而看到他们巨大的利润率后像雨后春笋般冒了出来。基本没有形成自身的文化体系,没有自身的推广理念,一切都是学习网络游戏的市场营销手段,花费不菲,但是效果不尽理想。也许适当的针对不同类型的人采取不同的研发、推广、运营可以为网页游戏带来更大更多的发展空间。但是同时也意味着,网页游戏运营商、开发商的运营开发成本过于高昂,可能还未等到推广到市场的那一刻,游戏已经胎死腹中。

  况且网页游戏市场准入门槛较低,游戏公司资质层次不齐,导致众多网游公司进入这个市场,造成“井喷”现象。例如在网页游戏迅猛发展的2008 年,类似于三国题材的网页游戏层出不穷,可以说只是简单的换了个名字,改了改人物界面,增加了新的任务,就算是一款新推出的网页游戏,这样的产品、这样的游戏品质、这样的研发水品、这样的策划能力何谈发展!

  2、游戏寿命时间

  网页游戏在国内游戏市场当中一直备受诟病。在笔者对于一些网页游戏QQ群进行的跟踪调查发现,至少超过60%的用户在一款网页游戏的中的停留时间不会超过一个月,这些用户成为了名副其实的体验用户。

  而能深入细致的进行游戏操作、充值操作等,并能在游戏当中平均超过1个月的时间的用户比例从最初的47.3%锐减至19%,即在不到三个月的范围内损失了至少1/2的用户。从三个月到半年时间的用户比例从19%再度将低至12.7%,截止到目前损失了3/4用户。在一款网页游戏中持续时间超过半年的用户仅占到最初用户的1/7,而即使这部分用户在网页游戏当中也是形影单只。

  玩家没有归属感,对网页游戏不能培养自己的感情,无法坚持投入资金、精力、时间、成为制约网页游戏在开服三个月到半年后还能继续保持高利润、高增长的瓶颈。

  目前我们可以看到一些趋势,就是SNS社区与网页游戏构建了良好的合作关系,SNS社区已成为众多网页游戏的营销平台以及运营平台,首先SNS 论坛自身就具备高人气,因此只要操作得当,这些用户都是很可能会转变为忠实的网页游戏用户的,同时这些网页游戏的粘性也会带动SNS社区的网页PV值和 IP值,所以这是一个双赢的趋势。也是一个可以解决或者说缓解网页游戏寿命过短的办法之一。


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【责任编辑:佚名】


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